REQUISITI
Due giocatori, con un mazzo
di carte ciascuno.
I VARI TIPI DI CARTE
PERSONAGGIO:
queste carte rappresentano i protagonisti del cartone, che possono attaccare
o difendere un luogo; ogni carta ha indicata la scheda del personaggio,
i suoi valori di attacco e difesa, eventuali capacità speciali.
Esempio: Death Mask, attacco 13, difesa 7,
capacità speciale velocità.
TECNICA: queste
carte rappresentano i colpi segreti, che, se asseganti a un personaggio,
ne aumentano le capacità offesive e/o difensive. Possono avere capacità
speciali e restano in gioco soltanto per un combattimento.
Esempio: Onde del mondo oscuro, attacco +8,
capacità speciale +6 in attacco.
FATO: queste
carte rappresentano gli eventi, che, tramite le capacità speciali,
possono favorire i tuoi personaggi o ostacolare quelli dell'avversario.
Restano in gioco per tutta la partita.
Esempio: Anticipazione aurea, capacità
speciale di cercare nel tuo mazzo non utilizzato una tecnica d'oro.
LUOGO: queste
carte rappresentano i luoghi visitati dai protagonisti. Lo scopo del gioco
è conquistare i luoghi dell'avversario e difendere i propri. Alcuni
luoghi possiedono capacità speciali.
Esempio: Arena del tempio, capacità
speciale di +2 in attacco per chi difende questo luogo.
COSMO: sono
esterne al mazzo e sono indispensabili per giocare e attivare tutte le
altre carte. Ogni carta cosmo vale 1 punto e si possono tenere al massimo
10 carte cosmo.
COME PREPARARE UN MAZZO
Un mazzo deve essere formato da almeno 45
carte (escluse le 10 carte cosmo). Ci possono essere al massimo
3 doppie per carta. La proporzione consigliata è un luogo
ogni 4 carte (es 60 carte, 12 luoghi), un personaggio ogni 4 carte,
mentre il resto delle carte sono tecniche e fato. I principianti possono
utilizzare i mazzi tematici e base, che contengono tutte le carte
necessarie. Inoltre, si consiglia di mescolare bene in mazzo prima
della partita, in quanto i luoghi e i personaggi devono essere ben distribuiti
(ad esempio, se quasi tutti i luoghi si trovano solo alla fine, la partita
è praticamente persa; idem per i personaggi).
COME DISPORRE LE CARTE SUL TAVOLO
Futuro: è il mazzo da cui
dovete pescare le carte; se dovete cercare delle carte in esso, poi dovete
sempre rimescolare.
Passato: è il mazzo in cui riponete le carte scartate. Presente: è il vostro campo di gioco, dove ci sono i luoghi, i fati, i cosmi e i personaggi; durante un combattimento ci sono anche le tecniche. Tolte dal gioco: quando togliete delle carte da gioco, riponetele ben lontano. |
SCOPO DEL GIOCO
Per vincere, devi fare in modo che il tuo avversario
non abbia più in gioco carte luogo.
DEFINIZIONI BASE
Tipo: definisce la carta (luogo,
personaggio...). Il tipo è indicato da un simbolo in alto a sinistra
e da una scritta in basso.
Nome: identifica la carta; carte con lo stesso nome sono uguali e in un mazzo non ci possono essere più di 3 doppioni per carta. Fanno eccezione la Catena di Cerbero e lo Scudo Astrale, in quanto hanno due versioni. Costo di giocata: per giocare una carta, occorre utilizzare tanto cosmo quanto è segnato dal numero in alto a destra; se non si ha abbastanza cosmo, non si gioca la carta. Ad esempio, Death Mask vale 10 carte cosmo. Livello: indica la categoria della carta (bronzo, argento, oro, divino). Saga: indica a quale storia o fazione appartiene la carta (saga di Athena, di Arles, Morgana...). Costo di attivazione: alcune carte possiedono capacità speciali, che, per essere attivate, richiedono del cosmo oppure la presenza di un personaggio; se non avete abbastanza cosmo o il personaggio richiesto, non potete attivare la capacità speciale. Una volta attivata dovete far ruotare la carta di 90 gradi, in modo da ricordarvene. Attacco: è il valore che consente di fare danni al vostro avversario. Ogni personaggio ha una possibilità di attacco, che può essere potenziata da una tecnica. Difesa: è il valore massimo di danni che un perosnaggio può subire, dopo di che va scartato (muore). La difesa può essere potenziata da una tecnica. |
INIZIO DEL GIOCO (PREPARAZIONE DEL
PRESENTE)
Ponete le carte cosmo a sinistra, col fronte
in altro, poi mescolate bene il mazzo. Dovete iniziare il gioco con 8
carte in mano.
Man mano, i giocatori mettono sul tavolo le carte
luogo, alternandosi, girando le carte cosmo necessarie; finiti
i luoghi dalle carte in mano o esaurito il cosmo, i giocatori rigirano
le carte cosmo e fanno lo stesso con i personaggi. Alla fine, si
rigirano le carte cosmo e inizia a giocare per primo chi ha meno personaggi
o, in caso di parità, a sorteggio.
TURNO DI GIOCO
L'attaccante (chi inizia per primo), deve svolgere
tutte le seguenti fasi e, finito il combattimento, i ruoli si invertono
ed è il difensore a passare all'attacco. Il gioco è costituito
dall'alternarsi dei turni.
RIGENERAZIONE COSMO
PREPARAZIONE DEL PROPRIO PRESENTE PESCATA GIOCATA DELLE CARTE LUOGO GIOCATA DELLE CARTE PERSONAGGIO GIOCATA DELLE CARTE FATO COMBATTIMENTO FINE DEL TURNO |
RIGENERAZIONE COSMO
Entrambi i giocatori rigirano le proprie
carte cosmo.
PREPARAZIONE DEL PROPRIO PRESENTE
Entrambi giocatori disattivano le capacità
speciali utilizzate nel turno precedente (rimettono la carta verticale).
PESCATA
Il giocatore di turno pesca 3 carte. Non
c'è limite al numero di carte in mano. Chi non può più
pescare carte ha perso la partita.
GIOCATA DELLE CARTE LUOGO - PERSONAGGIO
- FATO
NB: non è possibile avere
nel presente due carte uguali.
Il giocatore di turno, se vuole e ne ha la possibilità
(cosmo sufficiente), può giocare altre carte luogo e personaggio.
Può anche giocare carte fato (sempre pagando cosmo) e attivare le
capacità speciali fato in qualsiasi momento del turno.
COMBATTIMENTO
Il combattimento avviene solo se vuole il giocatore
di turno, altrimenti si passa alla fase successiva. Anche il combattimento
è diviso in fasi.
LA FORMAZIONE DEI GRUPPI DI
ATTACCO E DIFESA
Il giocatore di turno decide quali personaggi
utilizzare per attaccare i luoghi dell'avversario e li dispone incolonnati
secondo la combinazione che preferisce (tutti attaccano un solo luogo,
ogni personaggio attacca un luogo diverso...). Non è obbligatorio
che tutti i personaggi nel presente debbano attaccare.
Il giocatore avversario decide quali personaggi
mettere a difesa dei propri luoghi. Se decide di non difendere un luogo,
questo è automaticamente perso e va quindi scartato nel mazzo del
passato. I personaggi difensori devono essere messi in colonna davanti
al loro luogo.
L'ASSEGNAZIONE DELLE TECNICHE
Il giocatore di turno assegna una carta tecnica
a un personaggio, pagando il cosmo necessario. Un personaggio può
aver corredata al massimo una tecnica.
Anche l'avversario può assegnare una tecnica.
I due giocatori si susseguono alternativamente;
quando un giocatore non vuole più giocare, dice "passo".
Quando i due giocatori "passano" uno di seguito
all'altro, si passa alla fase successiva.
L'ATTIVAZIONE DELLE CAPACITA'
SPECIALI
Dopo la giocata di tutte le carte, i giocatori
possono attivare le capacità speciali (luoghi, personaggi, tecniche,
fato), se hanno cosmo sufficiente. Alcune carte tecnica possono essere
attivate senza spendere cosmo, cioè se si assegnano al personaggio
riportato nel loro costo di attivazione (ad esempio, se si assegnano gli
Strati di spirito a Death Mask, non occorre pagare 4 di cosmo) . Solo le
carte fato possono essere attivate in un qualsiasi momento.
I giocatori attivano le carte alternandosi.
CONDIZIONI DI ATTIVAZIONE
Si può utilizzare una capacità
speciale solo una volta per turno. Bisogna eseguire una capacità
speciale interpretandola alla lettera, cioè devono essere
verificate tutte le sue condizioni.
I DANNI
Ogni giocatore deve fare i calcoli dei danni
che causerà all'avversario, considerando un luogo per volta. Per
praticità, è prima l'attaccante a infliggere i danni, poi
il difensore.
Il giocatore di turno deve sommare tutti i valori
di attacco di tutti i personaggi e tutte le tecniche che offendono un luogo;
partendo dal primo personaggio dell'avversario (quello più vicino
al luogo), il giocatore verificherà che il valore totale di attacco
sia più altro della difesa del personaggio (con eventuale tecnica
difensiva e bonus ulteriori); se il valore di atacco è più
alto, il personaggio difensore viene scartato; a questo punto, si confronta
il valore di attacco residuo con il secondo personaggio difensore
e così via; se tutta la difesa del luogo viene superata, il luogo
viene conquistato e scartato.
Se invece un personaggio difensore è più
forte del valore d'attacco avversario (totale o residuo), questi non
subisce niente; a questo punto, è il difensore a dover infliggere
i danni all'attaccante, con lo stesso procedimento.
Esempio (senza utilizzare carte tecniche,
per semplicità): Pegasus (4 attacco, 3 difesa) attacca Docrates
(3 attacco, 1 difesa) e Death Mask (13 attacco, 7 difesa); Pegasus sconfigge
Docrates, che viene scartato, e gli restano 3 punti attacco residui, ma
non gli bastano per sconfiggere Death Mask; adesso è Pegasus a dover
subire l'attacco di Docrates e Death Mask e subisce 16 danni; la difesa
non è sufficiente e muore; sia Pegasus che Docrates finiscono nel
mazzo del passato.
L'ESITO
Se il luogo non ha più difensori e c'è
almeno un attaccante, viene scartato, altrimenti rimane.
Tutte le carte tecnica giocate nel combattimento
vengono scartate nel mazzo del passato.
Se in questa fase il giocatore di turno ha lasciato
il proprio avversario senza luoghi in gioco, allora ha vinto.
LE CAPACITA' SPECIALI (SIGNIFICATI)
Le capacità speciali sono attivabili una
sola volta per turno e, quando in funzione, vanno ruotate di 90 gradi.
All'inizio di ogni turno, i giocatori raddrizzano tutte le carte girate
in precedenza.
Bonus (attacco e difesa): aumenta
il valore di attacco o difesa di un personaggio del numero indicato.
Pesca: indica il numero di carte
che devi pescare dalla cima del mazzo del futuro e prenderle in mano.
Cerca: puoi cercare nel futuro
o nel passato la carta indicata e prenderla in mano. Dopo devi rimescolare.
Scarta: l'avversario deve scartare
la carta indicata nel mazzo del passato.
Togli: l'avversario deve togliere
completamente dal gioco la carta indicata.
Annulla: rende inutilizzabile la
capacità speciale di una carta avversaria.
Azzera: azzera il valore di attacco
o difesa di una carta tecnica (ma non di un personaggio).
Copia: copia esattamente la capacità
speciale di una carta o il valore di una carta in gioco.
Cumulabile: puoi assegnare questa
tecnica anche a un personaggio che ha già un'altra tecnica; puoi
anche utlizzare una carta che ha lo stesso nome di un'altra già
in gioco.
Velocità: il personaggio
con questa capacità infligge per primo i danni e subisce solo dai
personaggi sopravvissuti.
Inganno: si fa uscire dal combattimento
un personaggio avversario.
Intervento: si può inserire
nel gruppo un personaggio, in qualsiasi momento dopo la formazione, ma
prima dell'assegnazione dei danni.
Sfida: si interrompe momentaneamente
il gioco per effettuare un combattimento tra due personaggi (uno proprio
e uno avversario); il combattimento non implica la conquista di luoghi,
i personaggi vengono spostati temporaneamente (senza tecniche o altro)
e il combattimento viene risolto normalmente (assegnando tecniche e capacità
speciali). Risolti i danni, il vincitore ritorna nel suo gruppo, mentre
il perdente viene scartato.
Potenza: puoi utilizzare nuovamente
una capacità speciale già utilizzata di una carta del proprio
gruppo o di una carta fato, a patto di attivarla una seconda volta.
Consuma: rendi inutilizzabile tot.
carte cosmo dell'avversario. Se il valore di cosmo da consumare è
più altro di quello rimasto, allora non si può applicare
questa capacità speciale.
Rigenera: puoi riutilizzare tot
carte cosmo. Se il valore di cosmo da rigenerare è più altro
di quello già consumato, allora non si può applicare questa
capacità speciale.
Riduci: riduce il valore di cosmo
richiesto per la giocata o l'attivazione speciale di una carta. Il valore
minimo raggiungibile è lo zero.
Astuzia: i personaggi con questa
specialità possono aver assegnate due tecniche diverse.