CARDS FOR MAGIC - Regole

REQUISITI
Due giocatori, con un mazzo di carte ciascuno.

I VARI TIPI DI CARTE
PERSONAGGIO: queste carte rappresentano i protagonisti del cartone, che possono attaccare o difendere un luogo; ogni carta ha indicata la scheda del personaggio, i suoi valori di attacco e difesa, eventuali capacità speciali.
Esempio: Death Mask, attacco 13, difesa 7, capacità speciale velocità.
TECNICA: queste carte rappresentano i colpi segreti, che, se asseganti a un personaggio, ne aumentano le capacità offesive e/o difensive. Possono avere capacità speciali e restano in gioco soltanto per un combattimento.
Esempio: Onde del mondo oscuro, attacco +8, capacità speciale +6 in attacco.
FATO: queste carte rappresentano gli eventi, che, tramite le capacità speciali, possono favorire i tuoi personaggi o ostacolare quelli dell'avversario. Restano in gioco per tutta la partita.
Esempio: Anticipazione aurea, capacità speciale di cercare nel tuo mazzo non utilizzato una tecnica d'oro.
LUOGO: queste carte rappresentano i luoghi visitati dai protagonisti. Lo scopo del gioco è conquistare i luoghi dell'avversario e difendere i propri. Alcuni luoghi possiedono capacità speciali.
Esempio: Arena del tempio, capacità speciale di +2 in attacco per chi difende questo luogo.
COSMO: sono esterne al mazzo e sono indispensabili per giocare e attivare tutte le altre carte. Ogni carta cosmo vale 1 punto e si possono tenere al massimo 10 carte cosmo.

COME PREPARARE UN MAZZO
Un mazzo deve essere formato da almeno 45 carte (escluse le 10 carte cosmo). Ci possono essere al massimo 3 doppie per carta. La proporzione consigliata è un luogo ogni 4 carte (es 60 carte, 12 luoghi), un personaggio ogni 4 carte, mentre il resto delle carte sono tecniche e fato. I principianti possono utilizzare i mazzi tematici e base, che contengono tutte le carte necessarie. Inoltre, si consiglia di mescolare bene in mazzo prima della partita, in quanto i luoghi e i personaggi devono essere ben distribuiti (ad esempio, se quasi tutti i luoghi si trovano solo alla fine, la partita è praticamente persa; idem per i personaggi). 

COME DISPORRE LE CARTE SUL TAVOLO
Futuro: è il mazzo da cui dovete pescare le carte; se dovete cercare delle carte in esso, poi dovete sempre rimescolare.
Passato: è il mazzo in cui riponete le carte scartate.
Presente: è il vostro campo di gioco, dove ci sono i luoghi, i fati, i cosmi e i personaggi; durante un combattimento ci sono anche le tecniche.
Tolte dal gioco: quando togliete delle carte da gioco, riponetele ben lontano.

SCOPO DEL GIOCO
Per vincere, devi fare in modo che il tuo avversario non abbia più in gioco carte luogo.

DEFINIZIONI BASE

Tipo: definisce la carta (luogo, personaggio...). Il tipo è indicato da un simbolo in alto a sinistra e da una scritta in basso.
Nome: identifica la carta; carte con lo stesso nome sono uguali e in un mazzo non ci possono essere più di 3 doppioni per carta. Fanno eccezione la Catena di Cerbero e lo Scudo Astrale, in quanto hanno due versioni.
Costo di giocata: per giocare una carta, occorre utilizzare tanto cosmo quanto è segnato dal numero in alto a destra; se non si ha abbastanza cosmo, non si gioca la carta. Ad esempio, Death Mask vale 10 carte cosmo.
Livello: indica la categoria della carta (bronzo, argento, oro, divino).
Saga: indica a quale storia o fazione appartiene la carta (saga di Athena, di Arles, Morgana...).
Costo di attivazione: alcune carte possiedono capacità speciali, che, per essere attivate, richiedono del cosmo oppure la presenza di un personaggio; se non avete abbastanza cosmo o il personaggio richiesto, non potete attivare la capacità speciale. Una volta attivata dovete far ruotare la carta di 90 gradi, in modo da ricordarvene. 
Attacco: è il valore che consente di fare danni al vostro avversario. Ogni personaggio ha una possibilità di attacco, che può essere potenziata da una tecnica.
Difesa: è il valore massimo di danni che un perosnaggio può subire, dopo di che va scartato (muore). La difesa può essere potenziata da una tecnica.

INIZIO DEL GIOCO (PREPARAZIONE DEL PRESENTE)
Ponete le carte cosmo a sinistra, col fronte in altro, poi mescolate bene il mazzo. Dovete iniziare il gioco con 8 carte in mano.
Man mano, i giocatori mettono sul tavolo le carte luogo, alternandosi, girando le carte cosmo necessarie; finiti i luoghi dalle carte in mano o esaurito il cosmo, i giocatori rigirano le carte cosmo e fanno lo stesso con i personaggi. Alla fine, si rigirano le carte cosmo e inizia a giocare per primo chi ha meno personaggi o, in caso di parità, a sorteggio.

TURNO DI GIOCO
L'attaccante (chi inizia per primo), deve svolgere tutte le seguenti fasi e, finito il combattimento, i ruoli si invertono ed è il difensore a passare all'attacco. Il gioco è costituito dall'alternarsi dei turni.
RIGENERAZIONE COSMO
PREPARAZIONE DEL PROPRIO PRESENTE
PESCATA
GIOCATA DELLE CARTE LUOGO
GIOCATA DELLE CARTE PERSONAGGIO
GIOCATA DELLE CARTE FATO
COMBATTIMENTO
FINE DEL TURNO

RIGENERAZIONE COSMO
Entrambi i giocatori rigirano le proprie carte cosmo.

PREPARAZIONE DEL PROPRIO PRESENTE
Entrambi giocatori disattivano le capacità speciali utilizzate nel turno precedente (rimettono la carta verticale).

PESCATA
Il giocatore di turno pesca 3 carte. Non c'è limite al numero di carte in mano. Chi non può più pescare carte ha perso la partita.

GIOCATA DELLE CARTE LUOGO - PERSONAGGIO - FATO
NB: non è possibile avere nel presente due carte uguali.
Il giocatore di turno, se vuole e ne ha la possibilità (cosmo sufficiente), può giocare altre carte luogo e personaggio. Può anche giocare carte fato (sempre pagando cosmo) e attivare le capacità speciali fato in qualsiasi momento del turno.

COMBATTIMENTO
Il combattimento avviene solo se vuole il giocatore di turno, altrimenti si passa alla fase successiva. Anche il combattimento è diviso in fasi.

LA FORMAZIONE DEI GRUPPI DI ATTACCO E DIFESA
Il giocatore di turno decide quali personaggi utilizzare per attaccare i luoghi dell'avversario e li dispone incolonnati secondo la combinazione che preferisce (tutti attaccano un solo luogo, ogni personaggio attacca un luogo diverso...). Non è obbligatorio che tutti i personaggi nel presente debbano attaccare.
Il giocatore avversario decide quali personaggi mettere a difesa dei propri luoghi. Se decide di non difendere un luogo, questo è automaticamente perso e va quindi scartato nel mazzo del passato. I personaggi difensori devono essere messi in colonna davanti al loro luogo.

L'ASSEGNAZIONE DELLE TECNICHE
Il giocatore di turno assegna una carta tecnica a un personaggio, pagando il cosmo necessario. Un personaggio può aver corredata al massimo una tecnica.
Anche l'avversario può assegnare una tecnica.
I due giocatori si susseguono alternativamente; quando un giocatore non vuole più giocare, dice "passo".
Quando i due giocatori "passano" uno di seguito all'altro, si passa alla fase successiva.

L'ATTIVAZIONE DELLE CAPACITA' SPECIALI
Dopo la giocata di tutte le carte, i giocatori possono attivare le capacità speciali (luoghi, personaggi, tecniche, fato), se hanno cosmo sufficiente. Alcune carte tecnica possono essere attivate senza spendere cosmo, cioè se si assegnano al personaggio riportato nel loro costo di attivazione (ad esempio, se si assegnano gli Strati di spirito a Death Mask, non occorre pagare 4 di cosmo) . Solo le carte fato possono essere attivate in un qualsiasi momento.
I giocatori attivano le carte alternandosi.

CONDIZIONI DI ATTIVAZIONE
Si può utilizzare una capacità speciale solo una volta per turno. Bisogna eseguire una capacità speciale interpretandola alla lettera, cioè devono essere verificate tutte le sue condizioni.

I DANNI
Ogni giocatore deve fare i calcoli dei danni che causerà all'avversario, considerando un luogo per volta. Per praticità, è prima l'attaccante a infliggere i danni, poi il difensore.
Il giocatore di turno deve sommare tutti i valori di attacco di tutti i personaggi e tutte le tecniche che offendono un luogo; partendo dal primo personaggio dell'avversario (quello più vicino al luogo), il giocatore verificherà che il valore totale di attacco sia più altro della difesa del personaggio (con eventuale tecnica difensiva e bonus ulteriori); se il valore di atacco è più alto, il personaggio difensore viene scartato; a questo punto, si confronta il valore di attacco residuo con il secondo personaggio difensore e così via; se tutta la difesa del luogo viene superata, il luogo viene conquistato e scartato.
Se invece un personaggio difensore è più forte del valore d'attacco avversario (totale o residuo), questi non subisce niente; a questo punto, è il difensore a dover infliggere i danni all'attaccante, con lo stesso procedimento.
Esempio (senza utilizzare carte tecniche, per semplicità): Pegasus (4 attacco, 3 difesa) attacca Docrates (3 attacco, 1 difesa) e Death Mask (13 attacco, 7 difesa); Pegasus sconfigge Docrates, che viene scartato, e gli restano 3 punti attacco residui, ma non gli bastano per sconfiggere Death Mask; adesso è Pegasus a dover subire l'attacco di Docrates e Death Mask e subisce 16 danni; la difesa non è sufficiente e muore; sia Pegasus che Docrates finiscono nel mazzo del passato.

L'ESITO
Se il luogo non ha più difensori e c'è almeno un attaccante, viene scartato, altrimenti rimane.
Tutte le carte tecnica giocate nel combattimento vengono scartate nel mazzo del passato.
Se in questa fase il giocatore di turno ha lasciato il proprio avversario senza luoghi in gioco, allora ha vinto.

LE CAPACITA' SPECIALI (SIGNIFICATI)
Le capacità speciali sono attivabili una sola volta per turno e, quando in funzione, vanno ruotate di 90 gradi. All'inizio di ogni turno, i giocatori raddrizzano tutte le carte girate in precedenza.
Bonus (attacco e difesa): aumenta il valore di attacco o difesa di un personaggio del numero indicato.
Pesca: indica il numero di carte che devi pescare dalla cima del mazzo del futuro e prenderle in mano.
Cerca: puoi cercare nel futuro o nel passato la carta indicata e prenderla in mano. Dopo devi rimescolare.
Scarta: l'avversario deve scartare la carta indicata nel mazzo del passato.
Togli: l'avversario deve togliere completamente dal gioco la carta indicata.
Annulla: rende inutilizzabile la capacità speciale di una carta avversaria.
Azzera: azzera il valore di attacco o difesa di una carta tecnica (ma non di un personaggio).
Copia: copia esattamente la capacità speciale di una carta o il valore di una carta in gioco.
Cumulabile: puoi assegnare questa tecnica anche a un personaggio che ha già un'altra tecnica; puoi anche utlizzare una carta che ha lo stesso nome di un'altra già in gioco.
Velocità: il personaggio con questa capacità infligge per primo i danni e subisce solo dai personaggi sopravvissuti.
Inganno: si fa uscire dal combattimento un personaggio avversario.
Intervento: si può inserire nel gruppo un personaggio, in qualsiasi momento dopo la formazione, ma prima dell'assegnazione dei danni.
Sfida: si interrompe momentaneamente il gioco per effettuare un combattimento tra due personaggi (uno proprio e uno avversario); il combattimento non implica la conquista di luoghi, i personaggi vengono spostati temporaneamente (senza tecniche o altro) e il combattimento viene risolto normalmente (assegnando tecniche e capacità speciali). Risolti i danni, il vincitore ritorna nel suo gruppo, mentre il perdente viene scartato.
Potenza: puoi utilizzare nuovamente una capacità speciale già utilizzata di una carta del proprio gruppo o di una carta fato, a patto di attivarla una seconda volta.
Consuma: rendi inutilizzabile tot. carte cosmo dell'avversario. Se il valore di cosmo da consumare è più altro di quello rimasto, allora non si può applicare questa capacità speciale.
Rigenera: puoi riutilizzare tot carte cosmo. Se il valore di cosmo da rigenerare è più altro di quello già consumato, allora non si può applicare questa capacità speciale.
Riduci: riduce il valore di cosmo richiesto per la giocata o l'attivazione speciale di una carta. Il valore minimo raggiungibile è lo zero.
Astuzia: i personaggi con questa specialità possono aver assegnate due tecniche diverse.